Арт

Дисклеймер

Имейте в виду, все эти правила — общие рекомендации. Спрайт может выглядеть хорошо и уместно, даже если он не следует всем этим рекомендациям буквально.

Они предназначены в первую очередь как ресурс для новых участников, чтобы понять общие аспекты, к которым следует стремиться. Это не та мерка, которой измеряется весь новый или существующий арт. Не стоит изменять вполне хорошие спрайты только ради того, чтобы перевести их из одной перспективы в другую или просто уменьшить количество цветов.

Это не показатели объективного качества арта, а лишь заметки для поддержания единообразия визуального стиля игры.

Тема и стиль

Держитесь приземлённости

  • Хотя действие SS14 происходит в будущем, общая эстетика далека от экстравагантной техноэлегантности большей части современной научной фантастики. Обычные бытовые предметы и машины не должны сильно отличаться от того, что у нас есть сегодня.

  • Держать дизайн простым — совершенно нормально. Если вы изображаете простой ящик или настольный предмет, не попадайтесь в ловушку чрезмерной детализации спрайта болтами, огоньками и всевозможными технологическими стигматами. Некоторые вещи просто выглядят скучно, и это нормально!

  • Нормально ссылаться на другие произведения в плане арта. Многие антагонисты и дизайны черпают сильное вдохновение из телешоу, других игр и фильмов. Однако делайте отсылки ненавязчивыми! Они не должны бросаться в глаза чрезмерно и не должны часто встречаться. Если кто-то может распознать очевидную отсылку к поп-культуре, она должна быть довольно редкой, чтобы не отвлекать от тона и атмосферы.

Контраст между скучным и фантастичным

  • Хотя многие элементы SS14 вполне приземлённы и скучны, есть также много разных фантастических вещей. Для этих более редких и менее реалистичных вещей важно обыгрывать относительное различие с окружением. Это большая часть комедийного тона SS14.

    • Волшебник в башне может быть мудрым и степенным, но волшебник, ожидающий получения своей почты, обыгрывает абсурдистский юмор благотворным образом.
    • Мерзкий или странный пришелец может быть подчёркнут через контраст с окружением. Это помогает изображать футуристические предметы, так как они кажутся ещё более продвинутыми благодаря контрасту с окружающими их вещами.
  • Создавая арт для чрезвычайно фантастических или неуместных вещей, может быть полезно намеренно усилить стиль. Использование особенно ярких цветов или запекание свечения в спрайт может придать дополнительный акцент чему-то, что должно выглядеть неуместно.

Будущее никогда не выглядело таким старым

  • Хотя сеттинг бесспорно в будущем, эстетика SS14 постоянно и регулярно ссылается на старые технологии. Станция освещается жужжащими лампами накаливания, люди отправляют друг другу факсы, а компьютеры всё ещё толстые консоли с большими стеклянными экранами. Этот ретро-облик — важный фактор визуальной идентичности SS14: примите его.

  • Создавая новые ассеты или функции, обыгрывание существующих технологий реального мира может создать интуитивное понимание. Вместо изображения какого-то обобщённого «кредитного чипа» использование бумажных купюр сразу узнаваемо. Если вы пытаетесь донести назначение чего-либо, создание визуальной ассоциации с чем-то, что игрок, вероятно, знает, может помочь ему интуитивно понять функцию.

    • Если вы делаете научно-фантастический генератор, придание ему сходства с реальным генератором помогает людям понять его без пристального изучения.
    • Не беспокойтесь о логистической стороне ретро-технологий. Любое количество древних технологий можно отмахнуть бюджетными ограничениями и ленивыми учёными. Приверженность личной концепции лора вторична по отношению к служению стилю.

Читаемость и игровые спрайты

  • Держите размер ассетов пропорциональным схожим объектам. Очевидно, предметы будут выглядеть увеличенными по сравнению с мобами, но уверенность в том, что весь холст не заполнен маленьким объектом, помогает установить относительный масштаб. Может сбивать с толку, когда предмет, который выглядит маленьким в руках, кажется значительно больше при падении на землю.

  • Одежда не должна покрывать чрезмерные участки моба или области, которые не должны покрываться этим элементом. Очки не должны поглощать всю голову, а шляпа не должна опускаться до плеч. Одежда в идеале должна минимально перекрываться с другими предметами, чтобы уменьшить визуальный беспорядок, когда надето много предметов.

  • Мобы и чувствительные к направлению структуры должны содержать направленные спрайты (directionals) для всех 4 основных направлений. Создавая направленные спрайты, высота ассета должна оставаться относительно постоянной, а все детали должны сохраняться для единообразной визуальной формы. Аналогично, цвет и расположение теней также должны смещаться, чтобы лучше изображать поворот предмета в 3D-пространстве.

Техника

Перспектива

  • Структуры в игровом мире должны быть в перспективе 3/4. Это включает различные машины, мебель и декор. Перспектива 3/4 означает, что они расположены строго вперёд, а наблюдатель смотрит на них сверху вниз. Это даёт чёткий обзор верха, а также передней части объекта.

  • Мобы, одежда и предметы отрисовываются в плоской перспективе. Плоскую перспективу можно представить как взгляд на изображение прямо, на уровне глаз. Это максимизирует детализацию, минимизируя любые искажения из-за перспективы. Когда перспектива необходима для правильной передачи чего-либо, используйте 3/4.

  • Напольные тайлы и текстуры земли аналогично не имеют какой-либо особой перспективы. Сам пол должен быть в простой перспективе с высоты птичьего полёта, но любые мелкие детали вроде камней или ям могут использовать более обычную плоскую перспективу.

  • Стены и подобные стенам структуры (окна, решётки и т.д.) отрисовываются в утрированном виде сверху, обычно называемом классическим. У стен не должно быть никакой перспективы 3/4, и хотя боковые стороны технически могут быть видны, акцент делается на «верхе» стены. Это не значит, что вы видите внутренность стены как некой внутренней решётчатой структуры, скорее это просто плоская текстура. Стены очень сложны и странны по форме, поэтому лучше всего просто смотреть на существующие стены для вдохновения.

  • Аналогично, настенные структуры дополнительно отрисовываются в плоской перспективе. Это наиболее заметно на таких вещах, как плакаты, и помогает читаемости.

Цвет

  • Избегайте множества перекрывающихся палитр или градиентов из множества похожих цветов, предпочитайте небольшие, отчётливые палитры. Убедитесь, что отдельные цвета в спрайте имеют достаточно контраста, чтобы различаться в игре. Помните, спрайты в игре намного меньше, чем в вашем редакторе: склоняйтесь в сторону высокого контраста.

Шум

Шум и другие подобные эффекты могут быть полезны для придания изображению текстуры. Не бойтесь добавлять лёгкий шум или текстуру в спрайт! Используйте несколько слоёв, чтобы легко сравнивать и отменять изменения.

  • Старайтесь не перебарщивать со слишком большим количеством разных оттенков. Придерживание нескольких основных тонов (цвета отдела — хорошее применение для этого!) и акцентирование их нейтральными тонами помогает создать целостный ассет, который не выглядит перегруженным.

  • Не используйте инструменты затемнения, выжигания или градиента для полутонов при затенении. Более тёмные оттенки цвета следует намеренно выбирать из вашей палитры. Использование градиентов цвета может сделать спрайты мутными и затруднить их редактирование в будущем.

  • Не злоупотребляйте сдвигом оттенка при создании теней для вашей палитры. Умеренное использование может придать большую интенсивность вашим тёмным тонам, но злоупотребление может создать чрезмерно мультяшный вид, который выглядит слишком фантастично. Цвет объекта должен всё ещё читаться чётко при применении сдвига:

    • Яблоко должно быть красным, а не густо-пурпурным
    • Синяя рубашка не должна быть густо-фиолетовой в своих тенях
    • Обычная промышленная сталь не должна быть окрашена в циановый и синий

Освещение

  • Спрайты обычно освещаются сверху. Для одиночных спрайтов объектов источник света может быть слегка наклонён в ту или иную сторону, но в целом большинство спрайтов освещаются центрированным светом сверху.

  • Избегайте высококонтрастного освещения. Хотя основной источник света исходит сверху, убедитесь, что учтён окружающий свет. Объекты должны быть освещены в контексте нахождения в хорошо освещённой комнате. Тени не должны быть чёрными как смоль, а блики не должны быть белоснежными.

  • Учитывайте блеск поверхности при добавлении освещения в ваш спрайт. Насколько блестящий ваш материал? Тканевые поверхности, как правило, довольно матовые, тогда как металл обычно имеет длинные отражения вдоль своей длины. Убедитесь, что количество и контраст применяемого освещения соответствуют изображаемой поверхности.

    • Применение единообразного глянцевого освещения ко множеству спрайтов может привести к «маслянистому» виду, который вредит читаемости.
    • Меньше значит больше! Простой спрайт с минимальным освещением предпочтительнее переработанного спрайта, который плохо читается и выделяется.
  • Держите свет нейтральным по температуре. Это во многом связано с более ранним пунктом о сдвиге оттенка. Запекание теней с фиолетовыми оттенками даёт впечатление синего окружающего света, хотя в значительной степени всё наоборот! Поддержание температуры в основном нейтральной гарантирует, что когда в игре появляется цветное освещение, оно не конфликтует и не создаёт странных тонов.

Контуры

  • Все спрайты должны иметь цветные контуры вокруг себя. Это помогает улучшить читаемость в мире и прояснить формы. Убедитесь, что контур окрашен в соответствии с участком, который он окружает, а не является единым плоским цветом.

    • Обводка всего спрайта чёрным часто выглядит просто и непрофессионально. Использование нескольких цветов в контуре даёт гораздо лучший результат.
  • Не включайте затенение в контуры. Значение контура должно быть единообразным по всей форме.

Разное

  • Центрируйте спрайты внутри холста. Это очень помогает при отображении в руках или внутри интерфейса.

  • Избегайте сглаживания, так как оно создаёт мутные края и прозрачности, которые выглядят уродливо и конфликтуют с шейдером контура взаимодействия. Артефакты сглаживания чрезвычайно заметны при низком разрешении.

Техническая информация

Размер

  • Подавляющее большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. Это размер одного игрового тайла. Создавая объекты или машины размером в несколько тайлов, вам может потребоваться изменить размер спрайта до 64x64 или даже больше (учтите, что meta.json в RSI нужно будет скорректировать с учётом этого).

  • Когда необходимо смешивать размеры спрайтов, например используя спрайты в руках 64x64 пикселя для особенно крупных предметов, просто создайте отдельный RSI с тем же именем и суффиксом _64x, чтобы обозначить связь между ними.

  • Не используйте SpriteComponent.Scale для повышения точности спрайтов. Спрайт 64x64 с применённым коэффициентом масштаба «0.5, 0.5» действительно будет того же размера, что и спрайт 32x32, но с повышенным разрешением. Однако смешение размеров пикселей выглядит крайне неаккуратно, а при определённых настройках совершенно нечитаемо.

  • Аналогично, избегайте использования масштабирования SpriteComponent для передачи размера. Либо перерисовка в меньший размер, либо использование технических элементов, сохраняющих размер отдельных пикселей (карты смещения), — гораздо лучший метод для передачи размера.

Лицензирование

  • Файл meta.json требует, чтобы автор указал как лицензию, так и авторское право. Авторское право — это просто происхождение арта в файле, указывающее конкретную кодовую базу и коммит, откуда был взят ассет. Для новых ассетов, происходящих из этой кодовой базы, следует указать PR, в котором они представлены (чтобы другим проектам было легче найти источник для собственных ссылок об атрибуции). Лицензия — это конкретная лицензия авторского права, используемая для ассетов.

  • Следующие лицензии являются действительными для проекта: “CC-BY-3.0”, CC-BY-4.0, CC-BY-SA-3.0, CC-BY-SA-4.0, CC-BY-NC-3.0, CC-BY-NC-4.0, CC-BY-NC-SA-3.0, CC-BY-NC-SA-4.0, CC0-1.0

    • CC0-1.0 обозначает ассеты в общественном достоянии.
    • Ассеты с дискриминатором BY должны иметь атрибуцию.
    • Ассеты с дискриминатором NC обозначают некоммерческие ассеты. ВНИМАНИЕ: в будущем эти ассеты могут быть запрещены к использованию в репозитории. Используйте NC-ассеты умеренно.
    • Ассеты с дискриминатором SA являются share-alike и должны распространяться под той же лицензией.
  • При переносе ассетов с серверов SS13 важно проверить и сохранить лицензию, из которой приходят спрайты. Эта информация обычно не лежит на виду, но её обычно можно найти в файле README.txt проекта.

    • Если есть сомнения в возможности использования файла, попробуйте зайти в Discord и спросить.

Разное

  • Убедитесь, что все изображения закодированы в цвете RGB. Использование индексированного или оттеночного кодирования цвета может затруднить изменение ассетов в будущем.

  • Держите RSI в целом как можно более ограниченными. RSI должен содержать все подходящие спрайты для общего объекта. Множественные вариации объекта — это нормально (разные версии ID-карты), но воздержитесь от создания чрезмерно больших RSI с 30+ файлами в них.

  • Когда уместно, разделяйте спрайты на слои и используйте визуализаторы, чтобы обеспечить изменения. Вам не нужно создавать множество спрайтов для каждой комбинации открытой двери, если можно просто иметь отдельные слои открытой двери и другие слои, работающие независимо.

Subpages